[MagicWeapons]
144=Espada del Desafio,150,-1,0,1,+3 a Resistencia
145=Espada Cruel,135,32,0,1,Portador F10.  1 herida = D6 heridas.  Tirar D6 al final de su turno; con 6 el portador sufrir 1 herida.  Sin Tirada de Salvacin.
146=Hacha Negra de Krell,125,1088,0,1,Sin Salvacin por Armadura. Causa herida adicional con 1  2 en 1d6 cada fase de magia.
147=Espada de Cocacila,125,256,0,1,Neutraliza Hechiceros y Objetos Mgicos en contacto Peana con Peana (enemigos). Destruye un objeto mgico por cada herida. Hechicero herido pierde sus poderes.
148=Matademonios,125,-1,0,1,Contra Demonios hiere automaticamente. Resto F+3. 1 herida = 1d3 heridas.
149=Matadragones,125,-1,0,1,Contra Dragones hiere automaticamente. Resto F+3. 1 herida = 1d3 heridas. Inflinge Miedo en los Dragones.
150=El Hacha de Gotrek,125,512,0,1,hiere con 2+.Anula Salvacin excepto Armaduras Mgicas que salvan con -3 adicional. 1 herida = 1d3 heridas ( Dragones y Demonios 1d6 ). Solo Matadores Enanos.
151=Espada del Fuego Infernal,125,-1,0,1,Las vctimas heridas mueren. Miniaturas en contacto con el muerto sufren un imacto de Fuerza 3.
152=Morgor la Mutiladora,125,2,0,1,+1HA, +1R, +1F.Anula Salvacin por Armadura excepto Armaduras Mgicas. Ataca siempre en Primer Lugar. Solo Orcos, Orcos Salvajes & Orcos Negros.
153=Espada de Muerte,100,-1,0,1,da F10.
154=Espada del Frio,100,-1,0,1,Vctimas heridas mueren.  Sin Salvacin excepto Armaduras Mgicas.
155=Espada de Destruccin,100,-1,0,1,Los objetos mgicos en contacto no funcionan.  Cada herida destruye un objeto mgico.
156=Espada de Teclis,100,-1,0,1,Hiere automticamente.  Causa D6 impactos de F6 una vez por batalla.
157=Espada de la Firmeza,100,-1,0,1,Portador +2 a Resistencia.
158=La Espada de Couronne,100,128,0,1,Los No-Muertos a 8cm sufren 1 herida.  Portador/Unidad inmune a Miedo/Terror causado por No Muertos.
159=El Martillo de Sigmar,100,4,0,1,Hiere automticamente.  Anula Salvacin excepto Armaduras Mgicas.
160=Espada de Gigante,80,-1,0,1,Fuerza +3.
161=Espada de Acero Punzante,75,-1,0,1,Impacta automticamente
162=Espada de Oro Fulgurante,75,-1,0,1,+3 Ataques.
163=Espada Bendita,75,4093,0,1,HA 10.
164=Espada Funeraria del Caos,75,1088,0,1,Roba una carta de magia por cada herida causada.
165=Destructora,75,16,0,1,Roba 1 hechizo u objeto mgico con 4+ en 1d6.
166=Espada de Hidra,75,-1,0,1,Cada impacto = D6 impactos.
167=Espada de Obsidiana,75,-1,0,1,Si hiere armadura destruida.  Sin Salvacin excepto Armadura Mgica.
168=Martillo Negro de Hashhut,70,2048,0,1,Fuerza +2.  Objetivos vulnerables al fuego son destruidos automaticamente.Sin Salvacin por Armadura.
169=Espada Venenosa,70,-1,0,1,1 herida = D6 heridas.
170=Espada Rnica del Caos de Grungni Corazn de Hierro,65,1088,0,1,+1 HA, Fuerza +1 y Ataques +1.
171=Espada Demoniaca del Caos,60,64,0,1,1 herida = D6 heridas.  Si solo causa una herida la sufre el portador.  Sin Salvacin excepto Armaduras Mgicas.
172=Lanza Estelar,60,-1,0,1,Fuerza +3 al cargar.  Sin Salvacin por armadura.
173=Espada de los Heroes,60,-1,0,1,Contra Resistencia 5+,Fuerza+3.  1 herida = 1d3 heridas.
174=Muerde Elfos:el Hacha de Grom,50,2,0,1,1 herida = 2 heridas.  Sin Salvacin por armadura.
175=Espada de Bronce Fulgurante,50,-1,0,1,+2 Ataques.
176=Arco de Loren,50,9,0,1,Alcance = 90cm. Fuerza igual al portador. Un disparo por Ataque.
177=Daga de Sotek,50,256,0,1,Fuerza +1.  Los Skaven pierden el modificador por filas si sufren alguna herida.  Solo Eslizones.
178=La Oscura Maza de la Muerte,50,-1,0,1,Causa 1d3 heridas a todas las miniaturas en contacto, sin Salvacin por armadura.  Un solo uso.
179=Espada del Dragn,50,-1,0,1,1 impacto = 2 impactos.
180=Degolladora de Enanos,50,32,0,1,-3 a Salvacin. 1 herida = 2 heridas. Contra Enanos, hiere con 2+.
181=Hacha de los Verdugos,50,-1,0,1,Arma a Dos Manos, Fuerza +2.  Con un 6 en la tirada para impactar mata automaticamente.
182=Espada de Gromril,50,4093,0,1,Anula Salvacin excepto Armaduras Mgicas.
183=BuscaCorazones,50,-1,0,1,Repetir ataques fallados.
184=La Espada de Skabskrath,50,1024,0,1,Causa Terror.
185=Espada de la Transformacin,50,64,0,1,Convierte a las vctimas heridas en Engendros del Caos con 5+, +1 por cada herida por encima de 1.
186=Espada del Valor,50,-1,0,1,Portador inmune a Miedo, Terror y Pnico.
187=Espada de la Justicia,50,-1,0,1,Repetir ataques fallados. Anula Salvacin excepto Armaduras Mgicas.
188=Espada de la Integridad,50,-1,0,1,Resistencia +1.
189=La Espada Funeraria de Arkhan,50,1024,0,1,Crea un esqueleto por cada muerto con atributo de Heridas 1.  Solo Nigromantes, Vampiros o Nigromantes No Muertos.
190=Espada Supurante,50,32,0,1,+1 a herir, -1 a Salvacin, 1 herida = D3 heridas.
191=Espada Rnica del Caos,45,64,0,1,1 herida = D3 heridas.  Sin Salvacin excepto por Armadura Mgica.
192=Lanza Filo de Dragn,40,1,0,1,Fuerza +2 e impacta automaticamente al cargar. Ataque especial como Lanzavirotes.
193=Espada Ogro,40,-1,0,1,Fuerza +2.
194=Espada del Torturador,40,-1,0,1,Vctimas sujetas a Estupidez.
195=Espada de Hueso,35,-1,0,1,1 herida = D3 heridas.
196=Espada Aullante,35,-1,0,1,Causa Miedo.
197=Afliccin del Guerrero,35,-1,0,1,-1 Ataque por cada herida.
198=Espada de Oro Marino,30,-1,0,1,Modificador de -3 a la Salvacin por armadura.
199=Flagelo de Crneos,30,-1,0,1,Fuerza +2 en el primer turno.  1 herida = 2 heridas.
200=Flagelo de Fracasse,30,128,0,1,Fuerza +2 en el primer turno.  Si hiere destruye Armas Mgicas con 4+.
201=Colmillo Rnico,30,4,0,5,Anula la tirada de Salvacin.  Contra No Muertos 1 herida = 2 heridas.
202=Flecha Voladora de Naloer,30,-1,0,1,Dispara a objetivos Volando Alto, +1 a impactar. 1d6 impactos F10. Un solo uso.
203=Espada Exorcista,25,-1,0,1,Contra No Muertos anula Salvacin por armadura y 1 herida = D3 heridas.
204=Espada de Cobre Fulgurante,25,-1,0,1,+1 Ataque.
205=Bebedora de Sangre,25,80,0,1,-1 Fuerza por cada herida.
206=Flecha Lluvia de Muerte,25,8,0,1,3d6 impactos de Fuerza 4. Un solo uso.
207=Espada Desgarradora,25,-1,0,1,1 herida = 2 heridas.
208=Espada de las Almas,25,64,0,1,-1 Resistencia por herida.
209=Espada de la Muerte Sbita,25,-1,0,1,Ataca en primer lugar.
210=Espada de Hierro Encantado,20,-1,0,1,+1 al impactar.
211=Espada Rebanadora,20,-1,0,1,-2 tirada de Salvacin.
212=Espada Cabalstica Dorada,20,-1,0,1,Iniciativa 10.
213=Espada Defensora,20,-1,0,1,Enemigo -1 Ataque.
214=Espada de la Fuerza,20,-1,0,1,Fuerza +1.
215=Espada Oscura,15,80,0,1,-1 HA/HP de las vctimas por cada herida.
216=Espada Relquia,15,-1,0,1,Habilidad de Armas +1.
217=Espada Cabalstica de Plata,15,-1,0,1,Iniciativa +3.
218=Espada Berserker,10,-1,0,1,Portador inmune a psicologa, debe mover/cargar hacia el enemigo. Siempre persigue.
219=Espada Mordedora,10,-1,0,1,-1 tirada de Salvacin por armadura.
220=Espada Cabalstica de Bronce,10,-1,0,1,Iniciativa +2.
221=Espada Debilitadora,10,-1,0,1,-1 Iniciativa por herida.
222=La Espada de Borko,10,2,0,1,Ignora el primer chequeo de animosidad no superado.  Solo Orcos y Orcos Salvajes.
223=Espada Cabalstica de Cobre,5,-1,0,1,Iniciativa +1.
2001=Arco Lunar,50,1,0,3,F6 Penetracin como LanzaVirotes, se puede disparar aunque se halla marchado. Los Elfos Oscuros chequeo de Pnico. Solo Alith Anar.
2002=La Espada Colmillo,50,1,0,3,Modificador de -3 a Salvacin, un enemigo PcP pierde un Ataque. Solo Eltharion.
2003=Espada de Bel-Korhadris,60,1,0,3,Anula Salvacin, excepto armaduras mgicas. Una vez por batalla atacar en primer lugar con 1d6 Ataques adicionales. Solo Belannaer.
2004=El Hacha Chayal,65,1,0,3,F+2, si el primer ataque impacta el resto impacta automaticamente. Solo Korhil.
2005=Colmillo Solar,125,1,0,3,F+3 1d3 heridas, contra Demonios hiere automaticamente. Una vez por batalla Bola de Fuego, plantilla impacta 4+, F3. Solo Tyrion.
2006=Martillo de Kragg,165,512,0,3,F10 1d6 heridas y +1 Ataque. Solo Kragg el Grun.
2007=Hacha de Grimnir,125,512,0,3,Hiere con 2+, armaduras mgicas salvan con -3, el resto no salvan, 1d3 heridas, contra Ogros o Trolls 1d6 heridas. Solo Rey Enano.
2008=La Lanza del Len,30,128,0,3,Fuerza +2 al cargar, miniaturas impactadas que no mueran sufren impacto F6 adicional. Solo Louen.
2009=Espada de Lyonesse,50,128,0,3,Neutraliza todos los Objetos Mgicos excepto las Armas en contacto peana con peana. Solo Repanse.
2010=La Flecha Negra,5,128,0,3,Siempre hiere, neutraliza Salvacin por armadura excepto Armaduras mgicas. Solo Bertrand.
2011=La Lanza de la Virtud,15,128,0,3,Contra Monstruos Grandes F+4 al cargar y 1 herida = 1d3 heridas. Si 1d6+N heridas superior a 6 muerto. Solo Jasperre.
2012=La Maza de Bastonne,30,128,0,3,F+2, 1 herida = 1d3 heridas. Solo Bohemond.
2013=La Espada del Dolor,70,128,0,3,2 posibles usos:Anula Salvacin u 1 herida = 1d6 heridas  1d6 ataques. Solo Caballero Verde.
65537=El Martillo de Karak Azul,170,512,0,1,#9,#18,#23,Master Rune of Death, Rune of Might, Rune of Fury
65539=Hacha de Dargo,90,512,0,1,#24,#17,1d6 heridas y enemigo -1 ataque
65544=Hacha de Bugman,40,512,0,1,#22,#23,+1Fuerza y +1 Ataque
65545=Martillo de Burlok,25,512,0,1,#16,Siempre ataca primero
65546=Hacha Rnica de Grimnir,75,512,0,3,+2Fuerza, se tiran 2 dados para impactar, herir y salvacin. Solo Grombrindal.
65549=GiveMeOut,65,512,0,1,#16,#23,#22,Golpear Primero, +1 Ataque, +1 a Fuerza
[MagicArmor]
1=Escudo Comehechizos,100,-1,1,0,Salvacin por armadura 6+.  Dispersa hechizos con 3+.  Destruye hechizos con 4+.
2=Armadura Brillante,75,-1,7,0,Salvacin por armadura 3+.  -2 al impactar.
3=Armadura del Defensor,50,-1,6,0,Salvacin por armadura 5+.  Salvacin Especial 4+.
4=Escudo Rnico del Caos,50,64,1,0,Salvacin por armadura 6+.  Anula Armas Mgicas.
5=Armadura de Sombras,50,-1,6,0,Salvacin por armadura 5+.  Ignora penalizaciones al movimiento.  Enemigo Fuerza -1.
6=Escudo Antihechizos,50,-1,1,0,Salvacin por armadura 6+.  Dispersa hechizo con 4+. Rebota hechizos con 4+. 1 impacto de F1d6 por carta de energia.
7=Armadura de Disformidad,50,32,6,0,Salvacin Especial 4+.  Impacto de F3 por impacto salvado.
8=Armadura de Hierro Meterico,25,-1,7,0,Salvacin por armadura 2+.
9=Escudo Rnico,25,1,1,0,Salvacin por armadura 6+.  Impacto F4 por cada herida salvada.
10=La Armadura Carmes de Dargan,25,-1,6,0,Salvacin por armadura 4+.  Superar chequeo de Liderazgo para atacar.
11=Armadura de la Suerte,15,-1,6,0,Salvacin por armadura 5+.  Salvacin Especial 5+.
12=Armadura del Caos,10,64,6,4,Salvacin por armadura 4+.
13=Yelmo de Dragn,10,-1,0,0,Salvacin Especial 2+ contra fuego.
14=Escudo de Ptolos,10,-1,1,0,Salvacin por armadura 6+/1+ contra proyectiles.
15=Armadura de la Robustez,5,-1,6,0,Salvacin por armadura 5+.  Salvacin Especial 6+.
16=Escudo Hechizado,5,-1,1,0,Salvacin por armadura 6+.  Neutraliza el primer impacto.
17=Escudo Encantado,5,-1,1,0,Salvacin por armadura 5+.
18=Pintura de Guerra Mgica,5,42,6,0,Salvacin por armadura 3+ contra proyectiles/5+ en Cuerpo a Cuerpo.
2101=El Yelmo de Yvresse,10,1,0,3,Repetir chequeos de Liderazgo fallados. Solo Eltharion.
2102=La Piel de Charandris,10,1,0,3,+2 a Salvacin de Proyectiles, +1 a Salvacin CaC. Las armas envenenadas pierden sus modificadores. Solo Korhil.
2103=La Armadura del Dragn,75,1,4,3,Salvacin 1+ , Salvacin Especial 4+. Portador inmune al Fuego. Solo Tyrion.
2104=Armadura de Caledor,30,1,4,3,Salvacin 2+ , no se puede reducir a menos de 5+. Inmunidad a los Alientos de Dragn. Solo Imrik.
2105=La Armadura de Skaldor,75,512,4,3,Salvacin 2+, Salvacin Especial 4+, portador inmune al Fuego. Solo Rey Enano.
2106=El Escudo del Grial,25,128,1,3,Salvacin por armadura 6+. No Muertos a 8cm o menos tienen -1 a su atributo de Ataques. Solo Tancred.
2107=Yelmo del Matadragones,10,128,0,3,Inmune a los Alientos de Dragn. Solo Jasperre.
2108=Escudo de Bohemond,30,128,1,3,Salvacin por armadura 6+. Por cada impacto con un Arma Mgica tirar 1d6 si 6 el Arma se rompe. Solo Bohemond.
65538=Armadura del rey de Karak Azul,100,512,0,1,#2,#5,Salvacin 3+, Salvacin Especial 4+
65540=La Corona de los Matadores,55,512,0,1,#4,#7,+1 a la Resistencia y +1 a Salvacin
65542=Armadura de Kragg,150,512,0,1,#2,#6,#5,Salvacin 3+, Salvacin Especial 4+ y dispersin automtica de hechizos
65546=Armadura de Burlok,55,512,0,1,#7,#4,+1 a Salvacin y +1 a Resistencia
65547=NowoundNopain,150,512,0,1,#5,#5,#5,3x Rune of Resistance
[Wards]
49=El Sello de Plata,75,-1,0,1,-1 a impactar. Dispersin 4+.
50=Amuleto Negro,50,-1,0,1,Salvacin Especial 4+.  Rebota las heridas salvadas en CaC. Agotado con 1 en un d6.
51=Corona Dorada de Atrazar,50,-1,0,1,Salvacin Especial 3+. Agotada con 4+ si salva 2+ heridas en la misma fase.
52=La Piedra del Amanecer,25,-1,0,1,Repite tiradas de Salvacin por armadura.
53=Brazaletes del Rayo,25,-1,0,1,Salvacin Especial 4+ contra proyectiles de F5  menos.
54=El Amuleto Jade,5,-1,0,1,Salvacin Especial 2+ contra una herida. Un solo uso.
2201=La Joya Escudo de Isha,60,1,0,3,Salvacin Especial 4+ , tambien protege a las Doncellas. Solo Alarielle.
2202=El Corazn de Avelorn,50,1,0,3,Salvacin 4+ contra Magia, si Tyrion muere vuelve a la vida con 1 herida. Solo Tyrion.
2203=El Cinto de Oro,60,128,0,3,Salvacin Especial 4+.
65541=Capa de Dragn,70,512,0,1,#38,#42,#40,Master Rune of Spite, Rune of the Furnace, Rune of Luck
65543=Bastn Rnico,45,512,0,1,#42,#39,#42,Portador inmune al fuego, libre paso y dispersin automtica de un hechizo
65548=KickMe,70,512,0,1,#38,#40,#40,Salvacin Especial 4+, repetir 2 tiradas por batalla
[EnchantedItems]
103=Corona de la Hechicera,125,-1,0,0,Nigromante nivel 3.  Debe superar chequeo de Liderazgo al lanzar hechizo o perder un turno.
104=Bculo de Corrupcin,100,32,0,0,Superar una tirada contra Resistencia o la vctima ser destruida.  Solo Monjes de Plaga Skaven.
105=Talismn de Obsidiana,100,-1,0,0,Dispersa automticamente. Anula los poderes de los hechiceros en contacto.
106=El Talismn de Hoeth,85,1,0,0,Mago Paladn de nivel 2.
107=Pjaro de Chotec,75,256,0,0,Las criaturas que vuelan alto deben posarse en tierra. Causa 1d3 heridas. Un solo uso.
108=Liber Bubonicus,75,32,0,0,Paladn hechicero de nivel 2. Ver la carta/sumario para los hechizos.  Solo Monjes de Plaga Skaven.
109=Capa de Sombras,75,-1,0,0,Resultado de 6+ para ser objetivo de carga/disparos. 5+ para ser objetivo de hechizos.
110=El Cliz de Rubes,60,-1,0,0,Disparos -2 a impactar. En CaC -1 a impactar. Se activa cuando el portador/unidad recibe una herida.
111=Cesto de la Hechicera de Aldred,25,-1,0,0,Captura y lanza hechizos.
112=La Jarra de Cerveza de Bugman,50,512,0,0,Restablece una herida una vez por turno. No durante el CaC. Tres usos.
113=El Cliz de la Oscuridad,50,2048,0,0,-1d6 cartas de magia cada jugador, si no se dispones de suficientes descartar hechizos. Cada hechizo 4+ sufre 1 herida.
114=El Collar de Zorga,50,2,0,0,Monstruos en contacto peana con peana no pueden atacar. Si portador supera cheque de LD controlar al monstruo durante un turno.
115=La Corona del Poder,50,-1,0,0,Liderazgo 10.  Efectuar chequeos de desmoralizacin sin modificadores.
116=Corcel Demoniaco,50,64,0,0,Montura con Salvacin demoniaca 3+ y Salvacin por armadura 3+.  Jinete causa Miedo. Ver carta para las Caractersticas.
117=El Cetro Dorado de Norgrim,50,512,0,0,Modifica Fuerza en +1 o Salvacin por armadura en +1 o movimiento en +2.
118=Pocin de Curacin,50,-1,0,0,Restablece todas las heridas. Un solo uso.
119=Skalm,50,32,0,0,Cura todas las heridas.  Un solo uso.
120=Brebaje Skaven,50,32,0,0,Usar antes de la batalla en la unidad.  Tirar D6: 6 luchan con x2 M & A.  Tirar D6 con 1 la unidad sufre D6 heridas.  4-5 Furia Asesina; 2-3 Odian a los No-Skaven; 1 ningn efecto.  Un solo uso
121=Cetro de Dominacin de Slannesh,50,64,0,0,Paraliza personajes a 30cm si no superan cheque de Liderazgo.  Solo Caos/Slaanesh.
122=Talisman de Ravensdark,50,-1,0,0,Criaturas voladoras deben obtener 6 para impactar, jinetes no pueden atacar.
123=El Anillo de los Carstein,50,1024,0,0,Restablece la vida.  Solo Vampiros.  Un solo uso.
124=Corona del Rey Funerario,50,1024,0,0,No Muertos a 30cm o menos emplean HA/HP del portador.  Solo Rey Funerario.
125=Guantelete de Bazhrakk el Cruel,35,2048,0,0,Fuerza +2.  Con 1 al impactar el golpe dar a una miniatura amigo en contacto con el portador.
126=Las Trenzas de Isolda,35,128,0,0,Impacta con 2+. Hiere con 2+. Anula Salvacin por armadura. Un solo uso.
127=Espejo de Van Horstmann,35,-1,0,0,En desafos intercambia Fuerza, Resistencia e Iniciativa.
128=Amuleto mbar,25,-1,0,0,Restablece una herida al inicio del turno.
129=La Gema Negra de Gnar,25,-1,0,0,Poseedor y un enemigo atrapados en otra dimensin, vuelven con 6+ al inicio de turno. Un solo uso.
130=Capa de Plumas,25,256,0,0,Puede abandonar el combate, mover hasta 60cm, ya sea antes o despues de haber atacado.  Solo Heroes Eslizpnes y Saurios.
131=El Libro Maldito,25,1088,0,0,-1 al impactar a 15cm o menos a todos los seres vivos.
132=El Anillo Llameante de Thori,25,512,0,0,Muro de llamas a 15cm por delante de la unidad durante un turno. Un solo uso.
133=El Corazn del Infortunio,25,-1,0,0,Si muere, miniaturas en radio = triple de heridas impacto F+1d6. 1 herida = 1d6 heridas. Un solo uso.
134=Yelmo de Incontables Ojos,25,64,0,0,Ataca primero.
135=Hongos Sombrero Loco,25,2,0,0,Fanticos +1d6 impactos en el primer objetivo. Un solo uso. Solo Goblins Nocturnos.
136=Globos de Viento Envenenado,25,32,0,0,Alcance 20cm. Dado de Dispersin. Hieren con 4+, sin Salvacin por armadura. Plantilla de 5cm de Radio.
137=Pocin del Caos,25,64,0,0,Tirar D6: 1-3 restablece 1 herida; 4 +1F ( ese turno ); 5 +2F ( ese turno ); 6 Regalo del Caos.  Un solo uso.
138=Amuleto de Disformidad,25,32,0,0,Chequeo de Liderazgo al atacar o sufrir -2 a impactar y -2 a Fuerza.
139=Ltigo de la Agona,25,-1,0,0,Debe superar chequeo de Liderazgo para poder atacar.
140=Corona de Bretonia,15,128,0,0,Incrementa en +1 un atributo.  Elegir uno, con 5+ se incrementa, sino elegir otro con 4+...Solo General Bretoniano.
141=Pocin de Fuerza,10,-1,0,0,Fuerza +3 durante un turno.  Un solo uso.
142=Amuleto de Piedra de Disformidad,10,96,0,0,Permite repetir una tirada con +/-1. Un solo uso.
143=Pocin Bendita,5,128,0,0,+/-1 a una tirada. Un solo uso.
2301=Piedra de Medianoche,50,1,0,2,Tiradas para impactar y herir superadas deberan repetirse. Solo Alith Anar.
2302=Corona Sombra,15,1,0,2,Movimiento libre, incluso trabado en combate CaC. Solo Alith Anar.
2303=La Estrella de Avelorn,30,1,0,3,Sana heridas con 4+ al principio de turno, alcance 30cm. Solo Alarielle.
2304=Capa de Estrellas,45,1,0,2,-2F de los ataques, dispersa automaticamente el primer hechizo. Solo Belannaer.
2305=El Libro del Fenix,75,1,0,2,1 de 3 habilidades: Resurreccin con 1d3 heridas, 1 hechizo por fase de magia sin cartas de energia, Fuerza 8. Solo Belannaer.
2306=Cuerno del Dragn,15,1,0,3,1d6 ataques adicionales al Dragn, un solo uso. Solo Imrik.
2307=El Cuerno de Isha,25,1,0,1,Duplicar ataques o disparos, un solo uso. Solo Doncellas de la Reina.
2308=El Gran Libro de los Agravios,50,512,0,2,El portador y la unidad en la que este sentira Odio hacia todos sus enemigos. Solo Reyes Enanos.
2309=La Corona del Dragn de Karaz,75,512,0,2,Portador y unidad inmunes al Miedo y al Terror, Liderazgo inmodificable. Solo Reyes Enanos.
2310=Tabardo de Reyes,75,128,0,2,Si el Rey es afectado por un hechizo el hechicero que lo lanz sufre 1d3 heridas no salvables por nada. Si el hechicero muere el Rey no se ver afectado. Solo Louen.
2311=Agua Bendita,10,128,0,2,+1d6 en Fuerza. Un solo uso. Solo Tancred.
2312=Garra de Malgrimace,50,128,0,2,Monstruos en combate CaC pierden 1d6 ataques. Solo Jasperre.
2313=Cliz de Pociones,40,128,0,2,Elegir: Ignorar la primera herida cada fase de Cuerpo a Cuerpo  6 para impactar  imposible disparar a la unidad  si 1d6 superior Resistencia miniatura muerta  neutraliza una Mquina de Guerra. Un solo uso. Agotado con 1.
[WizardArcana]
67=Corona de Guerra de Saphery,125,1,0,0,Incrementa nivel de magia de 4 a 5.  Solo Gran Mago Alto Elfo.
68=Libro de Nagash,100,1024,0,0,Incrementa el nivel de magia del nigromante en uno.  Solo Nigromantes.
69=Garra de Muerte,100,1024,0,0,Una herida automtica miniaturas en contacto sin salvacin por armadura.  Solo Nigromante, Nigromante No Muerto o Vampiro.
70=Bculo Prohibido,75,-1,0,0,Permite lanzar hechizos sin energa y como lanzados con Poder Total. Con 4+ se pierde una herida, sin poder evitarlo con NADA.
71=Espada de Energa Maldita,75,-1,0,0,Permite lanzar un hechizo de Magia Oscura o Nigromntica sin gastar energa.  Solo Hechiceros con Magia Oscura o Nigromntica.
72=Cabeza Maldita,50,256,0,0,Maldice a un personaje con 5+. Personajes malditos duplican el nmero de heridas sufridas.  Solo Magos Slann.
73=El Libro de Ashur,50,-1,0,0,Aade +1 al nivel de magia (mximo 4).  Puede usar hechizos de cualquier mazo.
74=El Libro de los Secretos,50,-1,0,0,Permite lanzar hechizos sin invertir cartas de magia. Reduce atributos en 1d6 puntos.
75=Familiar del Caos,50,64,0,4,+1 o -1 al resultado de una tirada por turno.  Solo Hechiceros del Caos.
76=Capa de Niebla y Sombras,50,-1,0,0,Movimiento de 60cm sin penalizaciones por terreno. No puede atacar en CaC. Solo puede ser herido por Armas Mgicas o hechizos.
77=Pergamino de Destruccin de Magia,50,-1,0,0,Dispersa automticamente. Destruye hechizo con 4+. Un solo uso.
78=Placa de Dominio,50,256,0,0,Lanza hechizo en la fase de magia. Permanece activo un turno. Los hombres lagarto atacan primero.  Solo Mago Slann.
79=Pocin de la Sabidura,50,-1,0,0,Permite lanzar hechizos sin cartas de energa. Se agota con 1 2. Estpido con un 1 en 1d6. Un solo uso.
80=Pergamino de Diformidad Skaven,50,32,0,0,Lanza hechizo. Alcance 60 cm. Impacto de F3 por miniatura. Chequeo de Pnico. Un solo uso.
81=Familiar Hechicero,50,-1,0,4,Obtiene un hechizo.
82=Bculo de Condenacin,50,1024,0,0,Los No Muertos a 90cm llevan a cabo una accin adicional. Agotado con 1  2.  Solo Nigomante, Nigromante No Muerto o Vampiro.
83=Bculo Llameante de la Muerte,50,-1,0,0,Alcance 60 cm. 1d3 impactos de Fuerza 4. Causa Pnico.
84=Bculo del Rayo,50,-1,0,0,Alcance 60 cm. 1d3 impactos de Fuerza 6. Anula Salvacin por armadura. Agotado con un 1  un 2.
85=Bculo de Osiris,50,-1,0,0,Alcance 45 cm. Impacto Fuerza 6. 1 herida = 1d3 heridas. Anula Salvacin por armadura. Si vctima muere el rayo prosigue. Agotado con un 1  un 2. Solo Magos y Setra.
86=Bculo de Azabache,50,-1,0,0,Reduce la energa necesaria para lanzar los hechizos en un punto. Agotado si se obtien un resultado de 1  2.
87=Pergamino de Tormenta de Disformidad,50,32,0,0,Las miniaturas que vuelan alto sufren 1d6 impactos de F6 y son obligadas a aterrizar. Un solo uso.
88=Bculo de Crneo de Kaloth,40,-1,0,0,La vctima morir si no supera chequeo de Liderazgo tras ser impactada. Si lo supera herir de modo normal, anulando la Salvacin por armadura.
89=Caliz del Caos,35,64,0,0,Tirar un D6: 1 transformado en un Engendro del Caos; 2-3 el enemigo tomar una carta menos de magia; 4-5 Portador tomar una carta extra de magia; 6 finaliza la fase de magia.  Solo Hechicero del Caos o Shaman Hombre Bestia.
90=El Cliz de la Hechicera,35,-1,0,0,Obtener una carta adicional de magia. Si 1 en un d6 perder una herida, sin Salvacin por armadura.
91=Ojo Dorado de Tzeentch,35,64,0,0,Superar chequeo de Liderazgo para resistir hipnosis.  Solo Hechiceros del Caos de Tzeentch.
92=Piedra de Vidente,35,32,0,0,Cada carta de energia incrementa el alcance de un hechizo en 3d6 cm.  Solo magos Skaven.
93=Crneo de Katam,35,64,0,0,Lanza los hechizos con un punto menos de energa. Si supera chequeo de Ld, -1 a Ld, sino enloquecer y se retirar de la batalla.
94=Bculo del Crneo,35,-1,0,0,Identifica objetos mgicos en un radio de 30 cm. +1 a la dispersin.
95=Familiar de Energa,30,-1,0,4,Acumula una carta de los vientos de magia.
96=Pergamino de Energa,30,-1,0,0,Da energa para un hechizo. Un solo uso.
97=Amuleto de Xapati,25,256,0,0,Dispersa con 3+. Puede lanzar un hechizo de misma energa, despues finaliza la fase de magia.  Solo mago Slann.
98=Esfera de Malfleur,25,128,0,0,Permite examinar las cartas de vientos de magia del rival si se obtiene un resultado mayor que l en un d6. Si empate ver todas menos una.
99=Pergamino de Dispersin de Magia,25,-1,0,12,Dispersa automaticamente. Un solo uso.
100=Varita del Poder,25,-1,0,0,Puede acumular hasta 3 cartas de magia. Deber superarse el nmero de cartas con 1d6 para mantenerlas.
101=Tormenta Demoniaca,25,32,0,0,Fuerza +1.  Lanza hechizo 1d6 impactos F5. Alcance 60cm. Sin Salvacin por armadura. Agotado con 1  2.  Solo Ingenieros Brujos Skaven.
102=Familiar Guerrero,25,25,0,4,Protege a su maestro contra los ataques. Ver carta para las caractersticas.
2401=El Cetro de Avelorn,50,1,0,2,Almacena 3 hechizos y los lanza una vez en la fase de magia ( ver Manual). Solo Alarielle.
2402=El Bculo de Cyeos,25,1,0,2,Refuerza los hechizos con 1 de energia. Solo Belannaer.
2403=El Bculo Lunar de Lileath,20,1,0,2,1d6 cartas de magia una vez por batalla, despues atributos a la mitad. Solo Teclis.
2405=El Pergamino de Hoeth,55,1,0,2,Dispersa un hechizo o da la energia de un hechizo, dos usos. Solo Teclis.
2406=Espejo de Morgiana,10,128,0,2,Descubrir los hechizos de un Hechicero rival. Suma +1 en los Duelos Mentales. Solo Morgiana.
2407=Familiar de Energia:Sapo,30,128,0,2,Tomar una carta adicional de los Vientos de Magia. Solo Morgiana.
[MagicStandard]
19=Pabelln de Salvaguarda Arcana,100,-1,0,1,Dispersin 2+.  4+ desvia hechizo 10d6 cm.
20=Pabelln de Batalla,100,-1,0,1,+D6 al Resultado del combate.
21=Pabelln de la Tempestad,100,-1,0,1,Miniaturas Volando Alto deben descender en el centro de la mesa y mover 8d6 cm en direccin aleatoria. No se podr volar y el alcance de los proyectiles se reducir a la mitad. Dura hasta sacar un 6 al principio del turno. Un solo uso.
22=Estandarte de la Justa Venganza,75,128,0,1,Rebota proyectiles 1d6x25 cm. Agotado con un 1  un 2.
23=Pabelln de la Dama del Lago,75,128,0,1,Anula los modificadores por filas del enemigo.  Si es el estandarte de batalla, permite repetir todas las tiradas de desmoralizacin de los Caballeros.
24=Pabelln del Odio,75,-1,0,1,Alcance 60 cm. Linea de Visin. 1D6 Relmpagos de F4.  Anula la Salvacin por armadura.
25=Pabelln Infernal,75,1024,0,1,Liderazgo del enemigo -2 en un radio de 15 cm.
26=Estandarte Sagrado de la Rata Cornuda,75,32,0,1,LD 10.  Con 4+ absorve las cartas de energia de los hechizos lanzados contra la unidad.
27=Estandarte de Guerra de Morko,65,2,0,1,Dispersin 4+.  Mata Hechiceros por contacto.
28=Estandarte de Proteccin Arcana,50,-1,0,1,Dispersin 4+.  Causa 1 herida en No Muertos y Demonios en contacto con la unidad en la fase de magia.
29=Pabelln de la Gallarda,50,-1,0,1,Duplica modificador por filas. Nunca persigue.
30=Pabelln de los Condenados,50,1024,0,1,-1 Liderazgo en unidades enemigas a 15 cm o menos.
31=Pabelln del Poder,50,-1,0,1,+1 a impactar en Cuerpo a Cuerpo.
32=Pabelln de la Ira,50,64,0,1,Furia Asesina.  Solo Khorne.
33=El Estandarte Maldito,50,64,0,1,Unidad enemiga a 20cm o menos sufre 2d6 impactos de F6. Chequeo de Pnico. Un solo uso. Solo Tzeentch.
34=Pabelln del Temor,50,-1,0,1,Unidad causa Miedo.
35=Estandarte del xtasis,50,64,0,1,Inmune a psichologa.  Solo Slannesh.
36=Estandarte Espantapjaros,50,-1,0,1,Causa Terror en criaturas voladoras.  +D6 resultado del combate contra criaturas voladoras.
37=El Estandarte de la Luna Malvada,35,2,0,1,-1 al impactar con armas de proyectiles. Ataca primero.  Solo goblins Nocturnos.
38=Estandarte de la Araa,35,2,0,1,Duplica ataques en el primer turno. Un solo uso.  Solo goblins Silvanos.
39=Estandarte del Valor,35,-1,0,1,En los chequeos psicolgicos tirar 3d6 y elegir los 2 mejores resultados.
40=Estandarte del Coraje,25,-1,0,1,Permite repetir chequeos de desmoralizacin.
41=Estandarte de la Hechicera,25,-1,0,1,Absorve 1d6 cartas de vientos de magia para los hechiceros en un radio de 30 cm.
42=Estandarte de los Jinetes Condenados,25,1024,0,1,Atacantes impactan automaticamente en carga. Solo Caballera Esqueltica.
43=Estandarte de Guerra de Gorko,25,2,0,1,Fuerza +1 al efectuar una carga.
44=Estandarte del Jaguar,25,256,0,1,Puede utilizarse 3 veces. Unidad mueve +3d6 cm.
45=Estandarte de Defensa,25,-1,0,1,+1 a la tirada de Salvacin por armadura.
46=Estandarte de Guerra,25,-1,0,1,+1 al resultado del combate.
47=Estandarte Ensangrentado,10,16,0,1,Permite ignorar la estupidez de los Glidos.  Solo Caballeros Glidos Elfos Oscuros.
48=Estandarte de los Noveles,10,128,0,1,El enemigo no puede reaccionar aguantando y disparando.  Solo Caballeros Nveles Bretonianos.
2501=El Estandarte de Avelorn,25,1,0,1,Chequeo de Liderazgo para cargar. No afecta a Demonios y No Muertos. Solo Doncellas.
2502=El Pabelln de la Fleur de Lys,100,128,0,3,Roba una carta de Vientos de Magia del enemigo, si Energia o Energia Total +1 al resultado de todos los combates. Si Disipacin de Magia finaliza la fase de magia. Solo Repanse.
65536=Estandarte de Moria,125,512,0,1,#46,#50,#50,Rune of Courage, 2x Rune of Battle
65550=APorEllos,75,512,0,1,#50,#50,#50,+3 al resultado del combate
[BoundSpells]
55=Anillo del Fuego Infernal,100,-1,0,0,Alcance 45 cm. Linea de visin. 2d6 impactos F3. Sin Salvacin por armadura. Tres usos.
56=Bculo de Nurgle,100,64,0,0,Alcance 30 cm. Mata una miniatura.  Solo Hechiceros de Nurgle.
57=Cuerno de Urgok,75,-1,0,0,Alcance 60 cm. Enemigos en combate CaC chequear Pnico. Tropas amigas huyendo se reagrupan.  Puede utilizarse tres veces.
58=Flauta de la Muerte,75,-1,0,0,Alcance 45 cm. Caballera 1d6 impactos F4 e impide cargar el prximo turno.
59=El Pincho de Scarsnik,75,2,0,0,Una Bola de Fuego de F4 por unidad de Orcos y Goblins. Anula Salvacin por armadura. Solo Goblins Nocturnos.
60=El Orbe de Cobre,65,32,0,0,Plantilla Pequea.  Miniaturas afectadas tirar Iniciativa o morir.  Permanece en juego.  Un solo uso.
61=La Garra de Nagash,50,-1,0,0,2d6-Resistencia heridas. Alcance 15 cm. Sin Salvacin por armadura. Un solo uso.
62=Anillo de Corin,50,-1,0,0,Alcance 30 cm. 2d6x10 contra valor en puntos para destruir Objeto Mgico.
63=Orbe de Tormenta,50,-1,0,0,No permite Volar Alto o descender. Permanece en juego. Tres Usos.
64=Brazaletes del Poder,40,32,0,0,Duplica la Fuerza ( mximo 10). Permanece un turno. Tres usos.
65=Anillo de Oscuridad,40,-1,0,0,Atacantes deben obtener 6 para impactar excepto Armas Mgicas. Permanece en juego.
66=Anillo de Volans,25,-1,0,0,Almacena y lanza un hechizo de Magia de Batalla determinado al azar. Un solo uso.
2601=El Cuerno de Guerra de Roland,25,128,0,3,Criaturas Voladoras enemigas a 45 cm despegan y Vuelan Alto. Solo podrn bajar despues de sacar chequeo de Liderazgo. No pueden entablar Combate Aereo. Solo Roland.
[ChaosRewards]
224=Hedor de Nurgle,50,64,0,4,Enemigos sufren un -1 HA en combate CaC con el Paladn/Unidad.  Solo Paladn o Hechicero de Nurgle.
225=Putrefaccin de Nurgle,35,64,0,4,Putrefaccin de Nurgle (1 herida) si se obtiene un 6 en 1D6 por cada enemigo en contacto peana con peana.  Solo Paladn o Hechicero de Nurgle.
226=Nube de Moscas de Nurgle,30,64,0,4,Enemigos en contacto con el Paladn sufren un -1 a impactar.  Solo Paladn o Hechicero de Nurgle.
227=Collar de Khorne,100,64,0,4,Si se salva una herida se destruye el Arma Mgica del adversario.  Dispersin 4+, destruye el hechizo con 4+, el lanzador sufre una herida. Solo Paladn de Khorne.
228=Hacha de Khorne,75,64,0,4,Si hiere, objetivo muere.  Se agota con un 6.   Solo Paladn de Khorne.
229=Furia de Batalla de Khorne,50,64,0,4,Debe Mover/Cargar hacia el enemigo.  Obtiene +1A y +1A adicional el turno de carga.  Solo Paladn de Khorne.
230=Alabanza de Khorne,25,64,0,4,Repite las tiradas de Salvacin por armadura falladas .  Agotado con un 1.  Solo Paladn de Khorne.
231=Destino de Tzeentch,40,64,0,4,Niega las heridas.  Con 1-3 Agotado.  Solo Paladn o Hechicero de Tzeentch.
232=Fortuna de Tzeentch,35,64,0,4,Puede repetir una tirada por turno.  Agotado con un 1. Solo Paladn o Hechicero de Tzeentch.
233=Fascinacin de Slannesh,50,64,0,4,Enemigo debe chequear LD con 3d6 para atacar al Paladn.   Solo Paladn o Hechicero de Slannesh.
234=Mirada de Slannesh,30,64,0,4,Enemigos peleando contra el Paladn pierden un Ataque. Solo Paladn o Hechicero de Slannesh.
235=Aliento de Fuego,50,64,0,4,Miniaturas bajo la plantilla con 4+ sufren un impacto de F4.  Solo Paladn o Hechicero.
236=Regeneracin,50,64,0,4,Regenera como un Troll excepto si es herido con fuego.  Solo Paladn o Hechicero.
237=Piel Dura como el Hierro,40,64,0,4,Salvacin Especial 4+.  Solo Paladn o Hechicero.
238=Apariencia Horripilante,35,64,0,4,Causa Miedo.  Solo Paladn o Hechicero.
239=Cola de Escorpin,35,64,0,4,Ataque adicional con F5.  Sin Salvacin por armadura.  Solo Paladn o Hechicero.
240=Cola Maza,25,64,0,4,Ataque adicional con F5.    Solo Paladn o Hechicero.
241=Muchos Brazos,25,64,0,4,Puede empuar un arma adicional (+1A) o un escudo(+1 a Salvacin).  Solo Paladn o Hechicero.
242=Grandes Cuernos,25,64,0,4,+1A en Combate cuerpo a Cuerpo.  Solo Paladn o Hechicero.
243=Piel Escamosa,25,64,0,4,Tirada de Salvacin por armadura adicional de 4+.  Solo Paladn o Hechicero.
[EngineeringRunes]
328=Runa de la Punteria,50,512,0,4,Repetir la tirada del dado de Dispersin.  Solo Lanzadores de Rocas.
329=Runa de la Invisibilidad,25,512,0,4,Maquina invisible hasta que dispare.
330=Runa de la Forja,25,512,0,4,Repetir dado de Artilleria si se obtiene Problemas.  Solo Caones.
331=Runa de la Confianza,25,512,0,4,Repetir la tirada en la tabla de Problemas.
332=Runa de la Inmolacin,25,512,0,4,Maquina puede explotar a voluntad.  Miniaturas en radio de 8 cm sufren impacto de F6 que causa 1d3 heridas.  Solo Mquinas Estticas.
333=Runa de la Penetracin,25,512,0,12,Incrementa en 1 la Fuerza de la Mquina (mximo 10).
334=Runa Buscadora,25,128,512,4,Puede disparar a criaturas Volando Alto.  Solo Lanzadores de Virotes.
335=Runa Incendiaria,10,128,512,4,Impacto causan dao por fuego.
[RuneBuilder]
1=Runa Magistral de Gromril,150,2,3,Portador tiene R10. Esta runa no puede combinarse con ninguna otra.
2=Runa Magistral Diamantina,50,2,1,Aade +2 a la Salvacin por armadura del portador.
3=Runa de la Fortaleza,50,2,0,+1 herida.
4=Runa de Hierro,50,2,0,+1 a Resistencia.
5=Rune de la Resistencia,50,2,0,Salvacin Especial 4+.
6=Runa Comehechizos,50,2,0,Hechizos lanzados contra el portador son dispersados. Si D6 - poder es 1 o menos; runa agotada.
7=Runa de Piedra,5,2,4,Aade +1 a Salvacin por armadura. Esta runa solo puede usarse una vez en un objeto.
8=Runa Magistral Exorcista,100,1,1,Mata a los No Muertos si sufren una herida.
9=Runa Magistral de la Muerte,100,1,1,Mata si vctima sufre una herida.
10=Runa Magistral Matademonios,100,1,1,Mata a los Demonios si sufren una herida.
11=Runa Magistral Matadragones,100,1,1,Mata a los Dragones si sufren una herida.
12=Runa Magistral de Skalf Blackhammer,75,1,1,El Arma siempre hiere.
13=Runa Magistral de Snorri Spanglehelm,75,1,1,El Arma siempre impacta.
14=Runa Magistral de Alaric el Loco,50,1,1,Anula la Salvacin por armadura.
15=Runa Magistral del Vuelo,50,1,1,Se puede lanzar el martillo a 30 cm, impacta automaticamente.
16=Runa Magistral de la Rapidez,25,1,1,Portador siempre golpea primero.
17=Runa de la Destruccin,70,1,0,1 herida = D6 heridas.
18=Runa del Poder,50,1,0,Duplica la Fuerza (max10) contra oponentes mas Resistentes que el portador
19=Runa de la Maldicin,25,1,0,Vctima impactada tira d6: 1-2 Sin efecto; 3-4 -1F; 5-6 -1R.
20=Runa Rompedora,25,1,0,Al impactar tirar D6 ambos.  Si la tirada del portador es mayor, se destruye el Arma Mgica de la vctima.
21=Runa del Destino,25,1,0,Dobla las heridas contra la primera miniatura impactada. Las heridas se duplican antes de tirar por Salvacin.
22=Runa de la Fuerza,20,1,0,+1 a Fuerza.
23=Runa de la Furia,20,1,0,+1 Ataque.
24=Runa Bloqueadora,20,1,0,Bloquea un ataque del enemigo en combate Cuerpo a Cuerpo.
25=Runa de Ataque,20,1,0,+1 a Habilidad de Armas.
26=Runa Cortante,10,1,0,-1 a Salvacin por armadura.
27=Runa del Fuego,10,1,0,El arma causa dao por fuego.
36=Runa Magistral de la Realeza,100,4,1,Portador/Unidad inmune a Miedo y Terror.  Chequear Liderazgo con 10 inmodificable.
37=Runa Magistral del Temor,50,4,1,Una vez por batalla todas las unidades enemigas deben chequear Liderazgo para poder Mover/Cargar el prximo turno.
38=Runa Magistral del Rencor,50,4,1,Rebota heridas con 4+.
39=Runa Rompehechizos,25,4,0,Dispersin automtica de un hechizo.  Un solo uso.  Solo Herreros Rnicos.
40=Runa de la Suerte,10,4,0,Repetir cualquier tirada.  Un solo uso.
41=Runa del Libre Paso,10,4,0,Unidad/Portador ignora las penalizaciones al movimiento.  No se puede combinar con movimiento de marcha.
42=Runa gnea,10,4,0,Portador inmune al fuego.
43=Runa Magistral de Valaya,150,32,1,Dispersa cualquier hechizo enemigo con 4+.  Cualquier hechizo que Permanezca en Juego a 30 cm o menos se dispersa al final de la fase de magia.
44=Runa Magistral de Groth El Tuerto,100,32,1,Las unidades a 30 cm o menos chequean Liderazgo con 10 inmodificable.
45=Runa Magistral de Stromni Redbeard,100,32,1,+1 al resultado del combate a las unidades en 30 cm.
46=Runa del Coraje,75,32,0,Unidad inmune a pnico, miedo, terror, y estupidez.  Inmune a Desmoralizacin.
47=Runa del Miedo,50,32,0,Unidad causa Miedo.
48=Runa de la Lentitud,50,32,0,Enemigo resta 2D6 a su distancia de carga.
49=Runa de Salvaguarda,50,32,0,Dispersin 4+ sobre hechizos lanzados a la unidad.
50=Runa de Batalla,25,32,0,+1 al resultado del combate.